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第50章 花别人的钱是门技术活


人人网和yy的推广,虽然是04年上半年顾诚最重要的一项工作;不过在眼下刚刚回国的节骨眼上,他还顾不上那边。有件更重要的生意上的大政方针,需要他亲自定调子,其他任何人都络科技等研发部实力强大的公司做。这样最后传奇娱乐只是拿了个成品,而技术经验可以大量地留在体系外。

        而steam在今年拟实施的单机游戏亏本打折销售,一来可以培养国民的正版意识,反正这个市场迟早是顾诚会杀回来的,国内其他互联网人三五年内等闲没有那么大胃口来染指,这个市场越大,他将来总归会受益。

        而且在steam主动打折的过程中,那些单机游戏爱好者一旦发现“用现金根本买不到那么便宜的游戏、只有用支付宝才能买”这一事实,无疑也会逼着这些人入坑支付宝,帮顾诚白推一大波支付宝/yy/人人的用户生态圈子。

        如今全国的网民规模,勉强突破了1亿人。按照官方预期,到05年初大概可以达到1.3亿。

        但实际上,拥有电脑的人数,比网民人数是要多一些的。尤其是在偏远地区,电信网通因为用户密度低、架设有线宽带成本高,所以均摊到每一户的费用相对于当地收入而言比较坑爹。按照顾诚手下的战略调研部门统计,至少有数千万平时可以用到电脑的人、却没有开通自己的网络,或者即使偶尔去网吧联网,也没有用qq/yy等任何需要注册/登陆的软件产品的习惯。

        这些“有电脑无网”的用户规模,大概可以占到现有网民的2~3成,这是2004年的社会现实,没什么好奇怪的。

        在网络游戏领域再是用力猛推,也是不可能让这部分网民被拉入支付宝的坑的。但是单机游戏,尤其是一些不太热门、不太经典、以至于盗版光盘刻录商因为担忧销量都不敢铺货的游戏,却是这部分准网民极有可能去玩的——前提是他们能够发现这款游戏。

        顾诚建设steam来提前打一波先锋,并且作为一道最终会死在沙滩上的前浪,就是希望让这部分腾云公司还没法触摸到的准网民,在进入网络世界之前就被支付宝和yy先截流下来。


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